20/06 | 2 anos de Coletivamente

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Influenciados pela ideia de auxiliar no desenvolvimento da comunicação e expressão de crianças com Transtorno do Espectro Autista (TEA), pesquisadores da Universidade Federal Fluminense (UFF) criaram jogos virtuais que ajudam os pequenos a aprender. No Ambiente Digital de Aprendizagem para Crianças Autistas (Adaca), esse objetivo se soma à proposta de deixar a tecnologia mais acessível para quem tem autismo.

Realizado no campus da universidade em Volta Redonda, o projeto atende a crianças de 2 a 13 anos e conta com fonoaudiólogos e profissionais da educação, pedagogia e psicopedagogos para ajudar no desenvolvimento dos jogos. Esses games são feitos para computadores, tablets e celulares, e usam recursos sensoriais que precisam ser trabalhados em pessoas com TEA, como a visão, a percepção do som e o toque.

Para manter a atenção da criança e fazer com que ela não erre a proposta do jogo, que pode ser mais lúdico ou relacionado à alfabetização, os desenvolvedores implementaram mecanismos de disparar dicas na tela do dispositivo após um período de tempo determinado pelo monitor para que ela leve, com a ajuda do mouse ou arrastando o dedo pela tela, a figura no local correto. Há ainda um sistema de Inteligência Artificial que capta tudo que a criança faz no computador, a fim de analisar seu desempenho.

“As pessoas com TEA, em sua maioria, revelam facilidade em integrar-se aos dispositivos digitais, que se apresentam como um grande recurso para favorecer seu aprendizado e habilidades sociais. Os obstáculos ao acesso digital estão nas condições de adquirir aparelhos que suportem os programas e jogos existentes para eles”, explica Vera Lúcia Caminha, coordenadora do projeto.

Integração escolar

De 2022 a 2023, no Brasil, o número de crianças e adolescentes com TEA matriculados em salas de aula comuns — com alunos sem deficiência — saltou de 405.056 para 607.144, segundo o Censo de Educação Básica. Para facilitar a inclusão no ambiente escolar, o Adaca também disponibiliza atendimento psicológico às crianças, orientando as famílias e estabelecendo uma integração à escola.

A inclusão foi uma das vertentes da 30ª edição do Prêmio Jovem Cientista. Com o tema Conectividade e Inclusão Digital, 799 projetos foram inscritos. A divulgação dos premiados será em fevereiro. Inscreveram-se projetos que trataram de campos como a construção de modelos a partir do uso de inteligência artificial em questões de saúde pública, educação e sustentabilidade e a necessidade de uma discussão mais filosófica sobre a ética na realidade virtual.

O Prêmio Jovem Cientista é uma iniciativa do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) em parceria com a Fundação Roberto Marinho, conta com patrocínio da Shell e apoio de mídia da Editora Globo e do Canal Futura.

FONTE: https://oglobo.globo.com/brasil/educacao/premio-jovem-cientista/noticia/2025/01/29/nos-jogos-virtuais-um-caminho-para-incluir-criancas-com-autismo.ghtml

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